Ekonomika na larpech (a v hrách)
užitečná videa:
- Why Is It So Easy To Break Videogame Economies?
- given thé opportunity players will optimize thé fuň out of a game
- Balancing thé Economy
intro
Ekonomika jako taková je mechanika soustředěná na “obchod/výměnu”. O tom jak proudí zdroje mezi hráči a hrou samotnou Ekonomika se nemusí týkat pouze financí, “návratnost”, “škrcení informací” a “časová náročost” může mít negativní následky na hru.
Pokud uvažujeme rámcově že hráči dostanou “zlaté” za které se koupí “nějaké vybavení a potky” které “hráčí vyrobí sami”. Což se kolikrát rozpadne během několika hodin.
Organizátor může modelovat chování hráčů na základě potřeb hráče a (jemu) dostupných nástrojů.
Modelový příklad:
Hráč který si koupil lektvar pro dva životy navíc a vylepšil zbraň musel:
-
zjistit že tyto možnosti existují
-
chce dané věci koupit nebo vyrobit?
-
najít někoho kdo dané zboží prodává
-
jiný hráč? CPčkový krám?
-
co je dostupné vš užitečnost vš cena
-
zjistit zda si to může dovolit za herní peníze
-
může slmouvat? Exituje víc obchodníků kteří mají podobné nabídky?
-
koupit a použít
-
je efekt instatní, nebo do dalšího střetu? permanentní? vyplatí se šetřit si to?
má mnoho často frustrujících kroků které mohou nastat snadno.
-
“kde koupím lektvary?” (uh… nikdo nic neví a nikdo nemá motivaci cokoli prodávat) vš (hmm člověk co vypadá jako alchymista a zrovna něco asi obchoduje)
-
“kolik to stojí?” (uh… tři lidi mi řekli tří naprosto rozdílné ceny) vš (na nástěnce kde jsou org. info jsem viděl “lektvar života 3g )
-
“mám vůbec peníze na to?” (jo quest mi něco dal plus jsme po cestě našli něco na prodej) vš (šest hráčů pronásleduje orgy a vybírá každou surovinu co je po cestě)
-
“jak danou věc použiju? je užitečná?” (jo musím to vypít během boje, takže to musím nahmatat, otevřít a vypít) vš (musím stát na místě a přečíst špatně čitelnou formuli a pak vysvětlit efekt oponentovi který pokud je ohnivý tak umře jinak dostane za dva vodním požkozením, zacož on to může vynegovat pokud má vodní štít…)
terminologie
měna / materiál: vše s čím se obchoduje/pracuje/předává a prodává.
-
Zlaťáky, potky, crafting materials ale i zbraně pokud se dají získat (a utratit).
-
Technicky, expy, info, čas je “měna”. (která se získává/mizí).
-
možné otázky
-
Umět si definovat s čím budou hráči pracovat dává nadhled nad tím jak se s nimi pracuje, jejich mechaniky a “cíle”.
-
Jak se tématicky váže ke hře? K příběhu?
-
je danná věc cenná a určená pro konkrétního hráče/skupinu?
-
na co vše by se dala využít mimo už řečené?
- Co jako hráč s materiálem můžu dělat krom výměny z jiným hráčem?
Vstupy (generators) - mechaniky dávající hráčům měny a materiály
časté otázky kolem tohoto jsou:
-
odkud se berou měny a materiály? automaticky nebo je k tomu potřeba org? Za odměnu nebon sami od sebe?
-
jak často? Jak rychlé je tempo toho jak se vytváří a mění suroviny?
-
komu? Těm co jsou aktivní, pobíhají po hře a interagují se světem? těm co dokáží plánovat? nebo všem, bez rozdílu a s trochou štěstí?
-
jak je náročná z pohledu práce/času/informací? Musí hráči do kopce každou hodinu aby mohli kopat příkop plný zlata?
Výstupy (sinks) - to co odebírá měny a materiály ze hry.
-
jaké je jejich využití? Co je motivace hráče zde utratit své statky?
-
co jiného za to dostanu? (RP vyžití, naplnění svých cílů? vyřešení kompliace/překážky? posunutí se kupředu? čas/info navíc?)
-
Aka jak se měna ztrácí ze hry?” (výměna za jiný materiál? útrata? daně? použití?)
-
využití lektvaru(vypití), svitku(čarování), dřeva(stavění)
informace a problém s nimi
informační asymetrie může snadno demotivovat hráče, či přímo je vyřadit z účasti na hře. Ano, obchodovat info může vytvořit výborné zážitky, avšak všichni zůčastnění musí alespoň začínat na podobném základu.
problémy spojené s tímto mohou být:
“jak prodat něco někomu když neví co to je a zda se mu to hodí”- (jak “škrtit” informace aby byli užitečné a přesto atraktivní na koupi a prodej)
“odkud se vůbec informace berou aby byli validní?” (informační šum) - lidi chodící na neexistující příšery, čekání na neexistující posily… jenom špatnou komunikací a špatným pochopením může vzinknout frustrace
možný základ řešení
Můžeme začít excel tabulka se všechny materiály které jsou ve hře. Poté odkud se berou (Vstupy) a co s nimi lze dělat(Výstupy).
Co hráči používají na obchod? Co hráči využívají? co je questové?
Jak se materály přesouvají a mění?
Komplexita nemusí vycházet pouze z “máme spostu složitých mechanik které mění věci”. Kolikrát stačí:
-
různé cíle a využití hráče/skupiny
-
charakterová motivace
-
flexibilita / effektivita materiálu
-
samotná zábavnost z pohledu roleplaye
motivace
TODO: improve “nokoho nebaví rozbijející se zbraně, chytání nemocí které musí léčit aniž by veděl jak apod.”
Larp oproti:
-
reálné ekonomice - necheme 20 let grindit “v dole” pro ekvivalent garsonky
- časové restrice larpu samotného
-
videogame singleplayer ekonomice - máme vícero lidí s různými motivacemi
-
zneužívání ekonomiky bude mít negativní dopad na hru (dojdou peníze, suroviny…)
-
výroba a logistika zabírá čas
-
-
MMORPGs
-
limitace reálného světa (čas, materiální náročnost…)
-
hráč mmo se může soustředit na konkrétní cíl/produkt na širším časovém horizontu
-
Jak klíčová je ekonomika pro tvojí akci? Je potřeba?
(nemá cenu dělat hlubokou a složitou ekonomiku pro RP heavy larp. (cut&focus))
časté problémy:
informační asymetrie -
Grind -
Hyperinflace - ekonomie která nefunguje není ekonomika ve které hráči budou cokoli dělat
monopolizace/oligarchie - “zaškrtí” oběh peněz a demotivuje hráče podílet se
neznámé ceny - oproti reálnému světu hráči nechápou a nemají cit pro cenu -> je třeba nakótovat cenu tak aby všichni věděli “užitečnost zlaťáku”
užitečné nástroje:
-
excel
-
sjednocená hodnotová base tabulka (navázaná na čas?)
-
modelové situace
-
hráči interagují se specifickými mechanikami