Ekonomika na larpech (a v hrách)

užitečná videa:

intro

Ekonomika jako taková je mechanika soustředěná na “obchod/výměnu”. O tom jak proudí zdroje mezi hráči a hrou samotnou Ekonomika se nemusí týkat pouze financí, “návratnost”, “škrcení informací” a “časová náročost” může mít negativní následky na hru.

Pokud uvažujeme rámcově že hráči dostanou “zlaté” za které se koupí “nějaké vybavení a potky” které “hráčí vyrobí sami”. Což se kolikrát rozpadne během několika hodin.

Organizátor může modelovat chování hráčů na základě potřeb hráče a (jemu) dostupných nástrojů.

Modelový příklad:

Hráč který si koupil lektvar pro dva životy navíc a vylepšil zbraň musel:

  • zjistit že tyto možnosti existují

  • chce dané věci koupit nebo vyrobit?

  • najít někoho kdo dané zboží prodává

  • jiný hráč? CPčkový krám?

  • co je dostupné vš užitečnost vš cena

  • zjistit zda si to může dovolit za herní peníze

  • může slmouvat? Exituje víc obchodníků kteří mají podobné nabídky?

  • koupit a použít

  • je efekt instatní, nebo do dalšího střetu? permanentní? vyplatí se šetřit si to?

má mnoho často frustrujících kroků které mohou nastat snadno.

  • “kde koupím lektvary?” (uh… nikdo nic neví a nikdo nemá motivaci cokoli prodávat) vš (hmm člověk co vypadá jako alchymista a zrovna něco asi obchoduje)

  • “kolik to stojí?” (uh… tři lidi mi řekli tří naprosto rozdílné ceny) vš (na nástěnce kde jsou org. info jsem viděl “lektvar života 3g )

  • “mám vůbec peníze na to?” (jo quest mi něco dal plus jsme po cestě našli něco na prodej) vš (šest hráčů pronásleduje orgy a vybírá každou surovinu co je po cestě)

  • “jak danou věc použiju? je užitečná?” (jo musím to vypít během boje, takže to musím nahmatat, otevřít a vypít) vš (musím stát na místě a přečíst špatně čitelnou formuli a pak vysvětlit efekt oponentovi který pokud je ohnivý tak umře jinak dostane za dva vodním požkozením, zacož on to může vynegovat pokud má vodní štít…)

terminologie

měna / materiál: vše s čím se obchoduje/pracuje/předává a prodává.

  • Zlaťáky, potky, crafting materials ale i zbraně pokud se dají získat (a utratit).

  • Technicky, expy, info, čas je “měna”. (která se získává/mizí).

  • možné otázky

  • Umět si definovat s čím budou hráči pracovat dává nadhled nad tím jak se s nimi pracuje, jejich mechaniky a “cíle”.

  • Jak se tématicky váže ke hře? K příběhu?

  • je danná věc cenná a určená pro konkrétního hráče/skupinu?

  • na co vše by se dala využít mimo už řečené?

  • Co jako hráč s materiálem můžu dělat krom výměny z jiným hráčem?

Vstupy (generators) - mechaniky dávající hráčům měny a materiály

časté otázky kolem tohoto jsou:

  • odkud se berou měny a materiály? automaticky nebo je k tomu potřeba org? Za odměnu nebon sami od sebe?

  • jak často? Jak rychlé je tempo toho jak se vytváří a mění suroviny?

  • komu? Těm co jsou aktivní, pobíhají po hře a interagují se světem? těm co dokáží plánovat? nebo všem, bez rozdílu a s trochou štěstí?

  • jak je náročná z pohledu práce/času/informací? Musí hráči do kopce každou hodinu aby mohli kopat příkop plný zlata?

Výstupy (sinks) - to co odebírá měny a materiály ze hry.

  • jaké je jejich využití? Co je motivace hráče zde utratit své statky?

  • co jiného za to dostanu? (RP vyžití, naplnění svých cílů? vyřešení kompliace/překážky? posunutí se kupředu? čas/info navíc?)

  • Aka jak se měna ztrácí ze hry?” (výměna za jiný materiál? útrata? daně? použití?)

  • využití lektvaru(vypití), svitku(čarování), dřeva(stavění)

informace a problém s nimi

informační asymetrie může snadno demotivovat hráče, či přímo je vyřadit z účasti na hře. Ano, obchodovat info může vytvořit výborné zážitky, avšak všichni zůčastnění musí alespoň začínat na podobném základu.

problémy spojené s tímto mohou být:

“jak prodat něco někomu když neví co to je a zda se mu to hodí”- (jak “škrtit” informace aby byli užitečné a přesto atraktivní na koupi a prodej)

“odkud se vůbec informace berou aby byli validní?” (informační šum) - lidi chodící na neexistující příšery, čekání na neexistující posily… jenom špatnou komunikací a špatným pochopením může vzinknout frustrace

možný základ řešení

Můžeme začít excel tabulka se všechny materiály které jsou ve hře. Poté odkud se berou (Vstupy) a co s nimi lze dělat(Výstupy).

Co hráči používají na obchod? Co hráči využívají? co je questové?

Jak se materály přesouvají a mění?

Komplexita nemusí vycházet pouze z “máme spostu složitých mechanik které mění věci”. Kolikrát stačí:

  • různé cíle a využití hráče/skupiny

  • charakterová motivace

  • flexibilita / effektivita materiálu

  • samotná zábavnost z pohledu roleplaye

motivace

TODO: improve “nokoho nebaví rozbijející se zbraně, chytání nemocí které musí léčit aniž by veděl jak apod.”

Larp oproti:

  • reálné ekonomice - necheme 20 let grindit “v dole” pro ekvivalent garsonky

    • časové restrice larpu samotného
  • videogame singleplayer ekonomice - máme vícero lidí s různými motivacemi

    • zneužívání ekonomiky bude mít negativní dopad na hru (dojdou peníze, suroviny…)

    • výroba a logistika zabírá čas

  • MMORPGs

    • limitace reálného světa (čas, materiální náročnost…)

    • hráč mmo se může soustředit na konkrétní cíl/produkt na širším časovém horizontu

Jak klíčová je ekonomika pro tvojí akci? Je potřeba?

(nemá cenu dělat hlubokou a složitou ekonomiku pro RP heavy larp. (cut&focus))

časté problémy:

informační asymetrie -

Grind -

Hyperinflace - ekonomie která nefunguje není ekonomika ve které hráči budou cokoli dělat

monopolizace/oligarchie - “zaškrtí” oběh peněz a demotivuje hráče podílet se

neznámé ceny - oproti reálnému světu hráči nechápou a nemají cit pro cenu -> je třeba nakótovat cenu tak aby všichni věděli “užitečnost zlaťáku”

užitečné nástroje:

  • excel

  • sjednocená hodnotová base tabulka (navázaná na čas?)

  • modelové situace

  • hráči interagují se specifickými mechanikami